【推薦書】讓生活變得更有趣的「遊戲化實戰全書」,以及我的例子

利用八角框架的法則,將生活變得遊戲化,會讓行為更有樂趣。

在育兒的過程中,時常思考要怎麼讓孩子學到東西,但又不要讓他覺得很枯燥無味。後來在偶然間接觸了遊戲化這個概念,覺得這就是我想要的概念。後來在尋尋覓覓中,找到了周郁凱的「遊戲化實戰全書」,這本書將遊戲化的原理及作法,有條理的寫出,也提出很多例子提供參照。這本書改變了我生活上的想法,也影響了我的育兒策略及人生系統。不論有沒有小孩,都可以利用法則將生活遊戲化,我覺得「遊戲化實戰全書」是本必讀的好書。

1.什麼是遊戲化?

你認為的遊戲是什麼?

遊戲是一定要玩的嗎?

有人逼你嗎?

為什麼你玩一些有趣的遊戲會身陷其中而無法自拔?


這些問題都圍繞著同一個主題-「遊戲」。


關於遊戲有一個很重要的定義,請思考一下:所謂「遊戲」是「自願克服非必要的障礙」。


的確,遊戲是非必要的行為,思考一下,打籃球,就只是幾個人在拍球,然後想辦法投進一個籃子裡,但因為加上了一些規則及條件,讓運動的過程中,跟其他人可以互動、競爭,比賽誰可以投進多一點球、多得一點分數,這些限制讓打籃球多了一些樂趣。

遊戲化就是把遊戲的元素和機制應用在非遊戲的活動中,讓這些活動變得更有趣、更有吸引力,從而提高人們的參與度、動機和績效。


2.遊戲化實戰是什麼?

遊戲化實戰是由周郁凱(Yu-kai Chou)所提出的一套理論,他是一位華裔美國人,本來因為逃避生活而選擇埋身於電子遊戲「暗黑破壞王」中,經歷了幾年的苦戰終於破關了,當破關的那一天,他反而覺得很空虛。後來他仔細去思考這段玩遊戲的過程,檢討為何他會甘願沒日沒夜的去克服關卡,去挑戰一個對他的真實人生其實沒有實質意義的遊戲,何不想辦法讓真實的人生變得有趣一點。

後來,他去找了很多生活中有趣的例子,發現裡面有些共同的遊戲化因子,因此將這些因子歸納起來,而形成著名的八角框架理論;藉由這八個因子,可以把生活包裝的有趣一點,讓重覆或是困難的事做起來能夠更有樂趣。


我以下所稱的遊戲化,多是沿用周郁凱的相關內容。

所謂的遊戲化實戰,就是把遊戲的特點應用在實際的生活中,找到遊戲的動機,將這些元素放進生活中,讓行為變得有趣,從而可以提高參與度,增加人們的動機和績效。


舉例來說:

全聯或是超商的集點換物活動,讓你覺得購物時增添一些樂趣。

統一發票對獎,讓你會自願去取得統一發票,讓政府能夠減少商家逃漏稅的可能。

線上揪團走路,走完一定里程數後會有抽獎資格,讓親友的力量督促你每天一定得走路…這些都是讓一些日常行為變得比較有趣,進而願意去進行這項行為。

小便斗裡放一個蒼蠅的圖案,讓男生小便時不會尿到外面造成髒亂。


3.遊戲化實戰的重點

在基礎的遊戲化實戰中,作者將可以會造成影響的因子進行分析,最後總結為八個項目,組成了一個八角形,因子分別在圖形的八個頂點上。

行為的產生流程是,看到了提示→產生行為→最後得到獎勵而形成習慣。

在「為什麼我們這樣生活,那樣工作?」中提到,只要是有用的提示,都可以形成慣性行為。


而遊戲化的角色,就是讓流程中因為有趣而產生行為,也許是流程前端的提示,有些是行為完成的獎勵。

比方說:因為想要每天運動,但又因為怕過程無聊而不想動,所以在臉書上詔告天下說:我要每天運動,因為親友的壓力,所以每天不得不持續運動。這就是利用「社群影響力」這個因子。

所以遊戲化實戰的重點在於提供行為的動機,並不是在行為本身。也並非創造出遊戲;遊戲化為了讓人們願意去進行非必要性的行為,所以需要更多的人本設計。


4.遊戲化有哪些因子?

作者將遊戲化分為八個因子,分別是:使命感、獎賞、所有權、稀缺性、賦予創造力、社群影響力、不確定性、損失。


                  使命感

獎賞 賦予創造力

所有權 社群影響力

稀缺性 不確定性

    損失


劃成八角形的目的是可以再分類。

以左右的方向去區分:

左邊的偏向左腦,也就是理性行為。

右邊的偏向右腦,也就是感性行為。


以上下作區分:

上面偏向白帽,比較偏向主動,有心理上的激勵。

下面偏向黑帽,偏向被動,心理上比較受威脅。


白帽比較有跨入的門檻,但形成後習慣會比較持久。

黑帽比較容易進入,但持續性較為不長。


5.我的例子一---車上聽排行榜

長途的開車需要一點調劑,才不會感到無聊,我選擇用定期更新的排行榜讓車上的曲目都富有新鮮感。

因為要每天接送小孩到隔壁鄉鎮讀國中,一趟路約20分鐘,來回就是40分鐘,一天要接送上下學,所以會走兩次共80分鐘,沒有特殊的事情會每天接送,目前預計是長達十年的接送,怕自己無聊所以得找些娛樂。

我的選擇是在車上聽歌,但聽歌要怎樣才會讓我覺得有趣且能夠持續。

我選擇利用排行榜的音樂,讓自己去好奇什麼樣的歌曲是現在比較流行,而且歌曲會在每次週期更新時汰弱留強,排序不見得相同,也時常有新歌的進榜,讓聆聽體驗保持新鮮感。

排行榜又分為KTV排行榜、串流媒體點播排行榜、華語總排行榜。

為了加強過程中的難度,所以整個過程都是自力完成。

方式是從網路上找清單後下載成mp3檔案,再製整理後就形成屬於我專屬的清單。

製作過程中因為有些KTV排行榜我覺得別人整理的不好,所以在Youtube頻道,自己整理出播放清單,每週整理一次。

🎺 我自製的KTV排行榜清單 📣

錢櫃 - 台語點播排行榜

錢櫃 - 國語點播排行榜

好樂迪 - 國語點播排行榜


目前聽的歌曲清單為

KKBOX 華語單曲

Spotify 熱門歌曲 - 台灣

好樂迪 - 國語點播排行榜

錢櫃 - 台語點播排行榜

錢櫃 - 國語點播排行榜

Spotify 熱門歌曲 - 全世界

YouTube 點閱率最高觀看次數最多華語歌曲


每天開車在車上聽,全部歌曲約兩個月會聽完一遍。

所以我每兩個月會重抓一次歌曲,讓這個行為形成兩個月一次週期。


有時候,小孩聽到車上的某些歌,會和我討論。老婆大人也曾經聽到某幾首歌,她未曾聽過覺得很好聽,叫我幫她把歌曲放到手機裡。這是我當初沒有料想到的效果。


使用到的遊戲化因子:

「賦予創造力」-藉由軟體及網路資源下載檔案後,經過幾個環節的再整理,可以得到想要的歌曲檔案。

「社群影響力」-利用錢櫃、好樂迪的點播排行了解現在流行唱那些歌曲,利用Spotfiy及KKBOX了解喜歡大部份喜歡聽的歌曲,利用點閱率最高觀看次數了解現在的流行歌曲為何,多數人喜歡的歌曲是什麼。

「使命感」-每週更新點播排行榜清單,讓其他同好使用。

「所有權」-製作出屬於自己的歌曲清單。

「社群影響力」-從自製的點播排行榜清單看到也有其他人使用這個清單,會覺得有成就感。

「不確定性」-由於排行榜會不定期會更新,所以會對新週期的榜單產生期待感。


6.我的例子二---3歲前將讓頭腦變聰明的方法包裝成遊戲化

由於知道三歲前很重要,尤其是讓小孩聰明的四個方法在三歲前一定要完成。

所以我就把3歲前讓頭腦聰明的四個方法背起來,並且想辦法把過程包裝成遊戲化。


嘗試解決複雜問題:我讓小孩玩拼圖及積木,並且讓他們能夠按照說明書作成成品,作完後給大大的獎勵,間接的練習到解決複雜的問題的心態及過程。雖然市面上的玩具很多,但不見得都有教育意義,所以應該要慎選較有意義的玩具,讓玩具=教具。


No go的練習:生活上時常提醒什麼事不行做,並且用實際的樣子演練給他們看,誇張的方式讓他們了解這個行為不能做的理由,經年累月後,no go就變成一種生活習慣,進而讓大腦對於no go有足夠的刺激。


Working memory:每天讓小孩練習說小故事或是利用六何法說出小日記,內容主要是今天發生的事,讓他回想,練習工作記憶的使用。


鏡像神經元的運用:利用kinect讓他們練習跳舞,由於遊戲中有循序漸近的進度安排,加上kinect有偵測動作是否標準的功能,可以在遊戲中對照電腦逐漸的作出標準的動作,進而刺激鏡像神經元。


結論

當遊戲化的法則已了然於胸,就可以變成萬物皆可遊戲化,這樣子,讓生活變成一個大型遊樂場,每天就是過關,打怪的心情,自然會讓生活充滿樂趣,對於一些過去可能不想進行的活動,較有意願去執行,如果你覺得生活很枯燥、很困難,試著用遊戲化的方法,走出新手村,慢慢的打怪、升級,也許會找到一些生活上的趣味喔!

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